The Elder Scrolls V Skyrim

Страницы: 1 2 3  ... 71  ОТВЕТИТЬ НОВАЯ ТЕМА
Postal 8 янв 2011 в 18:40
Ярила  •  На сайте 17 лет
1
Цитата (bokun @ 8.01.2011 - 17:23)
Цитата
Кроме того, никуда не делось и быстрое путешествие, позволяющее перемещаться в любую ранее посещенную точку на карте.


А это они опять зря сделали, намного было интересней на своих двоих бегать.

Отключи fasttrevel и беги)

Порезали они скиллы в угоду джойстикам moderator.gif

Посмотрим - Беседка всегда отличалась нюхом, если будет второй Обливион - фанаты не простят( только на TESNexus более 10 млн зарегистрированных пользователей)

И людей, умело использующих TESConstructionSet теперь очень много - моды сыпятся десятками в день.
bokun 9 янв 2011 в 02:00
Ярила  •  На сайте 16 лет
0
Цитата
Отключи fasttrevel и беги)



При возможности отключения, люди всегда будут пользоваться тем, что легче достичь )
k0shak автор 9 янв 2011 в 11:11
gfljyfu  •  На сайте 18 лет
1
Перевод статьи о The Elder Scrolls V: Skyrim
©lonelyche

Для студии Bethesda Skyrim является новым началом. Все предыдущие игры, включающие в себя четыре главы истории и множество ее ответвлений, повествовали о закате третьей эры Тамриэля и падении династии Септимов. Пятая глава перенесет нас на два столетия вперед. Skyrim не прямой сиквел уже ставшей традиционной эпопеи, но важный этап в прочтении древних свитков. Оставаясь верной корням, пятая глава покажет возможности нового геймплея, новый мир захватит дыхание всех геймеров благодаря новым технологиям, а возможности поразят своим разнообразием. Более продуманный интерфейс игрока оставляет в небытие прошлый опыт игры, наравне со способом подачи истории. Истории, которая позволит нам по-новому взглянуть на опыт игры в рпг.

Новая земля

Вы выходите наружу, чувствуя бодрящий утренний воздух, окидывая взором открытые просторы гор. Раскиданные по вершинам хвойные деревья склоняются над ущельями. Листва оживает под силой ветра, облака прикрывают далекие вершины и великолепная панорама раскрывается перед Вами. Это был далекий и трудный путь, но Вы уже близки к цели. Одинокая скрытая в горах деревня даст Вам пристанище. Продолжая свой путь по извилистой дороге, Вы выходите на берег ужасающе холодной реки, берущей начало в ущелье и богатой на живность. Внезапно тень падает на Ваш путь и Вы молниеносно беретесь за свой меч, но неопрятный незнакомец не проявляет к Вам и к пейзажу ни малейшего интереса.

Независимо от того, любуетесь ли Вы игрой от первого или от третьего лица, мир Skyrim поражает своей детализацией. Новый движок безукоризненно точно передает весь этот новый прекрасный мир, в котором даже самые мелкие предметы поражают своей тенью. Деревья и ветки абсолютно поддаются порывам ветра независимо друг от друга, река передает энергию и жизнь в мир, в котором мы пока не видели ни одного живого существа. Безумно красивые виды мира из любой точки, в которой Вы находитесь - даже снег больше не кажется красивой текстурой, он абсолютно реален.
Скайрим простирается на севере от Киродиила. Обливион открывался нам лесным, а Скайрим поражает великими горами, красивыми хвоями и вековыми руинами. "Это похоже на заброшенный мир", - рассказывает Тодд Говард, гейм-управляющий, который и знакомит нас с новым миром. - "Для мира фентези важно передавать эту оголенную брутальность самой природы, обитатели местности вызывают ощущение, будто они живут здесь не первый век. Я большой фанат Конана, так что в игре есть немного и от его атмосферы".
Колыбель жизни Скайрим открывает простор для воображения в планировании новых исследований. "После Fallout было приятно заняться по-настоящему красивой и богатой на природу игрой" - говорит Говард. - "Северный берег радует глаз снегами и льдами, но стоит пройти еще немного как мы достигнем Вершины, закаменелого места к западу от Скайрима. Вы попадаете в тундру, огромное пространство, на горизонте которого возвышаются горы. Буквально в один сливаются шесть или семь разнообразных видов".
Саблезубые тигры, громадные мамонты живут в этом мире наравне с кочующими гигантами, троллями и ужасающими призраками. Пять громадных городов позволят отдохнуть от видов природы, даже подземелья удивят своим разнообразием - от заледенелых ущелий до затерянных склепов. "У каждой местности свои уникальные черты, что играет на пользу играм, которые мы любим", - делится Говард.

То, что надобно помнить.
Альдуин
Также носит "титул" Пожирателя Миров. Великий дракон возвращается, как и было трактовано в предсказаниях на Древних Свитках. Возвращение Альдуина предвещает полное уничтожение Тамриэля.
Драконорожденный
Известен также как "Довакиин" на древнем драконьем языке. Драконорожденные по сути своёй прирождённые охотники на драконов. На старте игры возможно то, что ваш герой может быть последним из живущих ныне Драконорожденных.
Эсберн
Один из оставшихся в живых Клинков. В игре он будет представлен как наставник нашего героя. Он чтит пророчества и знает, что мир находится в чудовищной опасности. Озвучен Эсберн известным шведским актёром Максом фон Сюдовом.
Седобородые
Таинственные старцы, сыны Хротгара, живущие на пике горы, именуемой как Глотка Мира. Седобородые - знатоки по части драконов, поэтому Драконорожденному предстоит проделать чрезвычайно долгий путь к вершине, дабы познать таинства Седобородых.
Скайрим
Самая северная точка на континенте Тамриэль, где живёт суровый северный народ - норды. В связи со смертью короля Скайрим поглотила гражданская война между теми, кто желал получить независимость от Империи и теми, кто хотел остаться верен ей.


Выбор и есть оружие.
Бандиты окружают Вас со всех сторон, и Вам ничего не остается, как принять боевую стойку, взять меч в правую руку и за секунду до того, как топор разбойника вонзится в Вашу руку, Вы успеваете прикрыться щитом. Один маневр и Ваш враг в невыгодной позиции, но даже реки крови не могут заставить его сдаться. Неустрашимо он готовится нанести удар, надеясь на свою силу, но Вы, с помощью щита сбиваете его с ног, в то время, как второй из банды уже готовится нанести свой удар. Отбрасывая в сторону щит и разворачиваясь к новому врагу, который уже радуется вашему поражению. Но Ваши чары становятся на его пути.

Сотрудники Bethesda знают, что поклонники Древних Свитков давно готовы к новой системе боя, так что новая часть саги не только меняет подход к боям, но и расширяет и углубляет возможности влияния игроков друг на друга на поле битвы.
Основное изменение касается двуручных систем боя, то есть оружие или спелл можно будет применять правой или левой рукой на выбор, что приводит к бесчисленному количеству комбинаций атаки. Два одинаковых орудия или кинжал на пару с топором, а может быть соединить атаку электрическим шаром с защитой щитом? Усилить мощь одним спеллом или разбавить ее двумя? Выбор за Вами.
Если возникнет желание изменить стиль боя во время битве, стоит нажать нужную клавишу, или выбрать необходимое оружие, спелл или просто вещь с помощью обновленного и очень удобного меню, на использование которого понадобится короткое мгновение.
Независимо от Вашего выбора оружия, тот путь, который Вы выберете в качестве бойца, и определит судьбу в новом мире. "Вы те, кем Вы выбираете быть в игре". Говард повторяет это вновь и вновь. Границы, сдерживающие геймеров в прошлых играх, в новой главе стерты. Новая и более стройная система поощрений принимает во внимание абсолютно все, что вы делаете в этом мире. Используйте одноручники и Вы станете мастером в боях одиночным мечом. Создавайте новые иллюзии и развивайте свои умения в магии. "Идея в том, что не нужно концентрироваться на определенных скиллах в самом начале игры", - уточняет Говард. - "В Oblivion Вы выбирали, за какой класс играть, то есть, грубо говоря, стоял выбор умений, которые можно было бы развивать. Но за короткое время нельзя понять, что именно игроку интересно. По крайне мере мы пытались понять, но, по-моему, за один час игры это просто нереально сделать".
Развивая каждый из скиллов, Вы повышаете свой общий уровень. Чем выше умение, тем больше оно влияет на рост уровня игрока. "Повышать умение с 34 на 35 уровень - значит значительно влиять на общий рост, чем, если тот же скилл качать с 11 на 12", говорит Говард. Таким образом концентрироваться на определенных скиллах лучше, но вовсе не обязательно. Просто чем больше умений у Вас в обработке, тем дольше Вам придется качаться.
Однако Вам захочется достичь больших вершин в прокачке - заряд здоровья, возможность его развития, выбор между магией и выносливостью, двумя также основными показателями в игре. С отсылкой на Fallout, детище Bethesda, на каждом новом уровне у Вас будут все новые и новые привилегии, выбирайте из дюжины вариантов, которые идут в канве с 18 скиллами: больший урон клинка, булава, которой не страшна защита противника. Ваш выбор сделает Вашего героя все более уникальным.
Система левелизации позволит игрокам придавать своим персонажам новые грани. "В Oblivion и Fallout было 25 левелов, в этой же игре Вы качаетесь от 1 до 50", - делится с нами Говард. - "Но игра все равно похожа на старые опыты. Вы быстрее продвигаетесь на начальных уровнях по нескольким причинам. Первое, так веселее. Второе, привилегий и умений действительно много, что поможет развивать Вашего героя на пути получения силы, что, естественно, хочется начать делать как можно раньше". Но даже после достижения 50 уровня, игрокам будет дана возможность развиваться и дальше, но многим медленнее. "Мы хотим поддержать традиции. Есть "танки", "маги" и "стелсы". Но большинство предпочитают комбинировать умения каждого из классов, так что перед нами стоит задача сделать этот своеобразный микс как можно более естественным" - подытоживает Говард.

Ощущение сражения.
"Все, что мы делаем, мы делаем для того, чтобы для игроков игра была реальной не только в плане картинки, но и в плане самого игрового процесса", - говорит Говард. Система боев в Skyrim до сих пор основывается на давно знакомых рукопашках, нападениях, множествах заклятиях, но большинство действий, которые необходимо совершать, можно определить как брутальные и засасывающие в свой мир.
Рукопашные бои основываются на совмещение атаки и защиты, блокировка врага и выжидание подходящего момента - ключ к победе. "Мы хотели привнести в схватки что-то новое", - делится Говард. - "Энергия и веселье - вот к чему мы стремимся. Но также очень важно самим почувствовать оружие в руках". И у каждого из орудий будет свой завершающий удар, который будет зависеть и от того, с каким противником Вы боретесь. Это позволит получить еще большее удовольствие от игры в целом, и от победы в частности.
Лук и стрелы вновь можно считать одним из ключевых оружий, хоть придется затратить и немало времени, чтобы вернуть стрелы назад, однако нанесенный урон может быть ошеломляющим настолько, что позволит избавляться от врагов с дальнего расстояния без лишнего шума.
Система магии включает в себя дюжину заклинаний, которые можно комбинировать во время боя. "В игре пять школ магии", - говорит Говард. - "Шесть было в Oblivion, мы избавились от Мистицизма и распределили его по остальным школам. Магическая школа мистицизма - не многовато ли мистики?".
Независимо от Вашего стиля боя, битвы стали все более изменчивыми, без возможности использования дешевые уловки для обхождения системы. В отличие от прошлых опытов, попытка пойти на попятную уже не прокатит. "Мы замедлили движения игрока, который идет назад", - раскрывает Говард. - "Теперь это просто нереально дать ходу, скрываясь от преследования. В Oblivion вы бежите назад и вперед с одинаковыми скоростями и основная причина, по которой мы решили избавиться от этого - при игре от третьего лица это выглядело невероятно глупо".

Взаимодействуй хорошо, делай людям добро
Наконец Ривервуд достигнут, это гордое поселение, кажется, способно дать хороший приют уставшему путнику после долгого путешествия. Но все, что кажется на первый взгляд может быть обманчивым - толпа гудит о последних новостях. Дракон недавно пресек эту местность, положив конец Вашим мыслям о покое. Поразмыслив, что сейчас самое время пополнить запасы, Вы направляетесь к дому лавочника, где становитесь свидетелем ссоры хозяина и его сестры. Кажется, что недавно кто-то вынес из дома мистический артефакт, и тот, кто его вернет, получит новые и очень значимые поощрения.

Города, деревни и поселения всегда были важны в мире Древних Свитков, но в Skyrim игроки погрузятся в новый опыт взаимодействия с НПС.
Для тех, кто играл в Oblivion или Fallout 3 общение с НПС всегда было больной темой, о которой теперь моно забыть. Больше нет этих крупных планов, а голоса покоряют своим разнообразием. Теперь те, с кем Вы будете общаться, ведут себя более реально, высказывая эмоции и проявляя активность в своих движениях. И Вам не придется поддерживать разговор, вставляя незначимые фразы, а основные моменты, которые необходимо запомнить, моментально найдут свое место в Вашей книге путешественника, доступ к которой всегда открыт.
А короткие квесты разнообразят и добавят адреналина в Вашу игровую жизнь. Также Ваш герой сможет оказывать помощь и самому ее получать вне стен города, создавая и приобретая новые виды оружия, новые зелья, зачаровывая предметы, готовя пищу, рубя лес.

Интерфейс изнутри
Больше нет признаков жизни, ведь Вы в поисках утраченного золотого когтя Элдритча удаляетесь все дальше от Ривервуда. Вам необходимо обновить Ваше обмундирование и проверить метки на карте, определив, по какому из путей быстрее достигнуть цели. Вы решаете идти через горы и удовлетворенные своим планом и своими приготовлениями Вы ступаете в неизведанный мир. Тяжело ступая по скалистому пути, Вы застываете в готовности дать бой появившемуся из ниоткуда горному гиганту, который возвышается над Вами. Но он сделал выбор между отвагой и осмотрительностью, и Вы ступаете в тень в ожидание, пока это неповоротливое существо пройдет мимо. Вы вздыхаете с облегчением, даже не подозревая, что лесной тролль, ступающий по пути гиганта, оказывается, хочет битвы, и вот Вы уже боретесь за возможность выжить.

Вряд ли какая игра может похвастаться тем, что меню для ее геймеров это развлечение, но неприкрытая громоздкость в Oblivion явно была абсолютно не к месту. Чтобы ответить всем запросам геймеров, команда студии вернулась к 2D-карте интерфейсу, который призван облегчить жизнь. И если эти ребята действительно хорошо работают, то исследовать мир путешествие по меню уже не помешает. "Знаете, как в iTunes, проводя мышкой по песням, Вам открывается вся информация об альбоме и параметрах? Примерно аналогичную вещь можно увидеть и в нашей игре", - объясняет Говард. - "Мы задались вопросом - "А что если бы Apple решил создать фентези-игру?". И мы решили, что будет неплохо позволить геймерам собирать информацию, не затрачивая слишком много времени".
Жмем на кнопку меню и стандартный "компас", состоящий из умений, магии, карты и инвентаря открывается перед нашим взором. Нажмем на Умения, и интерфейс перенесет нас к звездам над Скайримом. "Небеса показывают, что Вы есть на самом деле", - говорит Говард. - "Это довольно-таки забавный подход к изучению своих скиллов". Небесное пространство разделено между основными показателями - магией, рукопашкой и стелс-умениями. "Звезды" реагируют на то, что Вам интересно узнать и раскрывают всю необходимую информацию.
Нажмете справа от компаса и откроете инвенторий - оружие и защита так хорошо скомпанованы, что достаточно сделать выбор в пользу всегда необходимых и излюбленных вещей, чтобы в нужный момент иметь к ним доступ. Книги теперь радуют своей трехмерностью - вы читаете не просто программу "блокнот", а настоящий древний фолиант. Для каждого предмета - трава для зелий, магические артефакты - есть свое определенное место, каждый из них наделен детальной информацией во всплывающем окне.
Левая кнопка главного меню перенесет Вас в секцию заклинаний, которых всего 85 и которые можно совмещать. Файеры, чтобы наносить сокрушительные удары по врагам, спеллы-ловушки, которые избавят Вас от неосторожных противников. Так же, как и оружие, заклинания можно комбинировать и выделать среди остальных как любимые, чтобы в дальнейшем можно было быстрее и эффективнее их использовать.
Наконец, нижняя кнопка меню - Ваш герой опускает свой взор, в то время как карта Скайрима раскрывается перед нами во всей своей детальной красе. Открывайте новые пики, путешествуйте по лесам - все с помощью функции мгновенного перехода между локациями.
Визуальная составляющая меню не поражает, однако привносит многое в общую атмосферу - стиль под старину позволяет оставаться в общей канве с историей, одновременно позволяя изучать новый древний мир.

И там, и тут, да быть Драконам!
Раскатистый рев дракона призывает вступить в бой, огонь вырывается из его зияющей пасти. Сила драконов вот-вот обрушится со всей мощью на того, кто ищет потерянный золотой коготь. В поисках этого артефакта Вы достигли руин зданий Норда. На секунду показалось, что этот чешуйчатый мифический зверь превратится в статуеподобный камень, прежде чем раскрыть всю мощь крыльев и зареветь в пылу гнева. Теперь, когда Вы практически прижаты к стене, когда дракон вот-вот испустит на вас весь свой гнев, Вы проникаете глубже в руины и вдали от павшего столпа в поисках спасительного убежища. Маленький проход в подземелье дает надежду на спасение. Дракон вновь готовиться нанести удар, в то время как Вы спешите в неизведанную тьму. Снаружи древний зверь ревет в ярости, ведь его добыча ускользнула.

Вспоминая об обсуждениях того, чем Skyrim будет отличаться от своих предшественников, тема драконов – всегда была одной из ключевых, развитие Вашего героя теперь тесно связано с этими существами. Хотя франшиза Древних Свитков берет свое начала в 1994 году, нам еще не приходилось встречаться в этой серии с драконами, ведь они были изгнаны из мира. До настоящего момента.
Древние Свитки предвосхищали возвращение драконов, множество символов на это указывало – сокрушение Приспешников Хаоса (Arena), появление Нумидиума (Daggerfall), вулканическая Огненная Гора (Morrowind) и открытие врат Обливиона (Oblivion) – все это указывало на их возвращение. Последним ключевым знаком стала гражданская война жителей Скайрима. Драконы свободно летают по великим землям и ужасающий Алдуин, богоподобный дракон, цель которого – поглотить мир, вновь восстанет.
Давным-давно, существовала сила, которая смогла изгнать драконов – «драконорожденные» имели ту же силу, что и сами драконы. ««Драконорожденные» борются со своими главными врагами на совершенно ином уровне», - делится Говард. – «Они избраны богами, вот почему именно они могут вновь объединить этот мир с помощью своей силы, равной драконьей, огонь их главная сила в борьбе за власть». Эти могущественные существа нашли поддержку среди Смотрителей за драконами, позже прозванных Клинками. После изгнания драконов, Клинки стали защитниками «драконорожденных», потомков рода Септима. К сожалению, для мира это род прекратил свое существование, а Клинков преследовали и убивали, почти уничтожив и их мощь. Многие десятилетия не было слышно и слова о «драконорожденных». До того момента, пока не пришли Вы – «Драконорожденный», способный противостоять миру.
«Основной вопрос – почему драконы вернулись», - замечает Говард – «Как они вернулись? Как их остановить? И какую роль герой играет во всей этой истории?». Вам не придется ждать окончания игры, чтобы встретиться с этими легендарными существами – драконы реальны и они уже в этом мире, готовые напасть в любой момент. Они разрушают города, они владеют сокрушительной силой, и Вам не раз придется столкнуться с ними в битве за свою жизнь.

Тот, кого они страшатся
Возможно, Вам лучше было сражаться с драконом, ведь в глубине руин Норда Вы нашли катакомбы, которые ведут в непроходимую тьму с невероятным числом опасностей. В одной из частей подземелья затянутое паутиной пространство ждут путника, чтобы отдать его в лапы громадного паука и его челюсти. Армия Мертвецов, давно падших воинов Норда, ожидает вас поодаль. А если хватит смелости заглянуть еще дальше, то Вы встретитесь лицом к лицу с Темным Эльфом, похитителем артефакта, который Вам необходимо вернуть лавочнику в Ривервуд. Но Темный Эльф манит Вас скрытой тайной, ради раскрытия которой Вы идете навстречу смерти. Забытая зала историй стала мавзолеем великих Нордов. Золотой коготь открывает скрытое святилище, в котором нетронутый столетиями иероглиф дает Вам знание того, что Вы «Драконорожденный». Вы были рождены, чтобы понять эти руны. Слово проникает вглубь Ваших воспоминаний, будто это знание всегда было в Вас. Готовый уйти, Вы слышите, как саркофаг с шумом открывается, и потревоженный призрак вырывается наружу, разбуженный после долгого сна. Встретившись с ним в темном склепе, Вы, ведомые какой-то внутренней силой, произносите громко и отчетливо «Фуз!», «Ро!» - Ваш голос набирает мощь, «Да!» - восставший жнец, сносимый силой, которую создали Вы с помощью древнего магического заклинания.

«Драконорожденный» не просто красивое название для нового героя, новая история серьезно влияет и на геймплей, ведь у Вашего героя есть способности воссоздать силу дракону в теле человека с помощью древнего мистического языка. Кроме магии и оружия, Вы будете способны использовать уникальную способность, прозванную ревом дракона. С каждым новым побежденным драконом, эта сила будет увеличиваться.
«В новом мире, слово – это сила, узнав как правильно его произносить, Вы станете непобедимым», - объясняет Говард. – «Есть и другие, кто может использовать рев дракона, но их почти невозможно встретить, теперь это древнее знание, которым раньше владели многие. Но Ваша сила собирать души драконов и использовать рев дракона значительно превосходит то, что можно встретить сейчас». В игре около 20 различных ревов дракона, каждый из которого формируется из трех слов-заклинаний. С каждым новоприобретенным словом, Вы развиваете свою силу и увеличиваете мощь. «Они все переводятся [с драконьего на английский] как «Всемогущий ветер богов»», - добавляет Говард.
Рев дракона развивает Ваши способности во многих направлениях – отбросить за многие мили врагов, возможность замедления противников. Некоторые слова можно произносить шепотом, чтобы не выдавать себя и свое место засады. Также узнав истинное имя драконы, Вы сможете призывать их на помощь в борьбе против всевозможных опасных существ.

Система Radiant Story
Пятые Свитки отличаются от предыдущих игр серии новым подходом к рассказу истории в жанре рпг. В Oblivion технология Radiant AI позволила создать таких НПС-персонажей, которые имели свои дела и свои нужды. Radiant Story использует тот же принцип во взаимодейтсвии персонажей с Вашим героем.
В чем же заключается система Radiant Story [англ. – Лучистая История]? Она отвечает за то, что теперь на каждое действие героя его окружение будет реалистично реагировать. «В основном квесте мы продолжаем рассказывать специфичную историю, окутанную духом интриги. Все, что этого касается, сделано собственноручно», - подтверждает Говард. – «Но Radiant Story позволяет нам создавать квесты, которые подстраиваются под самого героя и его опыт». Игра словно наблюдает за каждым Вашим действием: какие скиллы Вы успели прокачать, какие места уже посетили, кого убили и какое оружие у Вас есть на данный момент. Также учитывается и то, кто является Вашим другом, а кто желает Вам смерти.
Ответы на эти вопросы составляют суть путешествия. Если Вы убьете лавочника в Ривервуде, который должен был дать Вам квест, его сестра займет место брата и, возможно, даже даст Вашему герою необходимый квест. Однако этот факт может стать лишь результатом ее злобы и нервного напряжения, ведь девушка будет знать, что Вы убийца ее брата.
На улице Вас может вызвать на дуэль другой маг, однако если Вы прокачали только оружие, то этот персонаж не появится на Вашем пути.
Если вдруг во время прогулки у Вас совершенно внезапно возникнет желание избавиться от тяжелого меча (вместо того, чтобы продать его в ближайшем магазине), оружие может так и остаться лежать в грязи. Однако возможен и такой вариант, что маленький мальчик подберет меч и поинтересуется у героя, не он ли потерял оружие. И даже поинтересуется, а не хотите ли Вы его вернуть. Третий вариант развития событий – двое дородных мужиков начнут борьбу за право забрать выкинутое оружие себе.
Игра фиксирует и создает базу, в которой хранится вся информация о Вашем опыте и возможностях. Прибыв в город, Вы можете встретить женщину у ворот, которая будет умолять Вас спасти ее похищенную дочь. Система просканирует текущую информацию о том, в каких локациях Вы уже побывали и автоматически составит квест так, чтобы Вам не пришлось возвращаться на то место, где Вы уже были. А также определит, какие враги (согласно Вашим слабостям и силам) будут наиболее подходящими.
«Игрок получит задание, которое будет ему по зубам», - говорит Говард. В сущности, Skyrim будет зависеть от Вашего стиля игры.

/via tesall.ru

Это сообщение отредактировал k0shak - 9 янв 2011 в 11:23
Postal 10 янв 2011 в 08:51
Ярила  •  На сайте 17 лет
1
В связи с шквалом вопросов от фанатов серии, Пит Хайнс (вице-президент Bethesda Softworks) ответил на некоторые из них через Twitter. Из его ответов мы узнали несколько интересных фактов:

Изображение гор на 48 странице Game Informer - это вовсе не арт, как предполагалось, а скриншот из игры. Разработчики по праву гордятся визуализацией тумана и неба в Skyrim.
Помимо различных гильдий и основного сюжета в игре будет множество побочных квестов, как и в прошлых частях серии.
Radiant Story - это не генератор случайных квестов. Если вы так считаете, то вы не правильно поняли суть данной системы.
Новый редактор Constrution Set всё ещё не анонсирован.
Игра не строится на движке id Tech 5, и, как говорилось ранее, это не Gamebryo. Bethesda продолжает уверять, что движок абсолютно новый.
Релиз TES V намечен уже на этот год, так что вам не придется подолгу скучать без свежих материалов об игре.
Будут использоваться отдельные слоты под разные части брони как в Oblivion и Morrowind, а не как в Fallout 3, чего опасались геймеры.

/mtes.ru
INSPEKTOR 10 янв 2011 в 10:00
Бди!  •  На сайте 16 лет
1
Хорошая новость... Спорить и обсуждать сейчас в принципе бесполезно, выйдет тогда уж...

И все таки... я за продолжение Морра, а не Обливиона. В Морре была атмосфера!
k0shak автор 11 янв 2011 в 10:01
gfljyfu  •  На сайте 18 лет
0
...вот тут призадумался на днях: следить и дальше за игрой и занть все наперед, или избегать новостей и ждать 11.11.11.

И тут всплывает больной вопрос нашей игровой индустри - локализация. Снова ли выйдет версия с субтитрами, а потом ещё через год полная озвучка, как это было с обливионом. Помнится акелла и субтитры полгода делала sad.gif
Postal 11 янв 2011 в 16:09
Ярила  •  На сайте 17 лет
1
Цитата (k0shak @ 11.01.2011 - 09:01)
...вот тут призадумался на днях: следить и дальше за игрой и занть все наперед, или избегать новостей и ждать 11.11.11.

И тут всплывает больной вопрос нашей игровой индустри - локализация. Снова ли выйдет версия с субтитрами, а потом ещё через год полная озвучка, как это было с обливионом. Помнится акелла и субтитры полгода делала  sad.gif

Вопрос предпочтений - многие ценят оригинальную озвучку(тут Макс фон Зюдов будет)
Я так вообще в англ играю(пробовал перейти на русский - непривычно и модов свежих не дождешся)


ЗЫ Ховард водит по офису Беседки

Behind The Scenes Of Skyrim




Это сообщение отредактировал Postal - 11 янв 2011 в 17:01
theking 12 янв 2011 в 17:55
Ярила  •  На сайте 18 лет
0
Цитата (Postal @ 22.12.2010 - 14:28)
- уравнительного левеллинга, подобного Обливионскому, не будет - просто дальше будут более крутые противники


Ну алилуййя.
Тогда можно и на заметку взять.
theking 12 янв 2011 в 18:01
Ярила  •  На сайте 18 лет
0
Цитата (k0shak @ 9.01.2011 - 11:11)
Если вдруг во время прогулки у Вас совершенно внезапно возникнет желание избавиться от тяжелого меча (вместо того, чтобы продать его в ближайшем магазине), оружие может так и остаться лежать в грязи. Однако возможен и такой вариант, что маленький мальчик подберет меч и поинтересуется у героя, не он ли потерял оружие. И даже поинтересуется, а не хотите ли Вы его вернуть. Третий вариант развития событий – двое дородных мужиков начнут борьбу за право забрать выкинутое оружие себе.
Игра фиксирует и создает базу, в которой хранится вся информация о Вашем опыте и возможностях.

Где-то я уже читал подобное.. Напоминает обещания к Ждалкеру сильно, и отчасти - к Обливиону )
Цитата
Третий вариант развития событий – двое дородных мужиков начнут борьбу за право забрать выкинутое оружие себе.

А забавно было бы выбрасывать шмот, чтоб горожане за него месились. ))
flayer 14 янв 2011 в 14:14
Ярила  •  На сайте 21 год
0
с Баша

Обсуждение TES V:
Сот: интересно, будут вампиры или нет
Сот: и если будут, то какие
ganondorf: А если дракон укусит, то можно за драконов играть!
Сот: Если дракон укусит, то играть ты будешь за огрызок
Thief 26 янв 2011 в 16:32
Ярила  •  На сайте 21 год
0
Bethesda продолжает раскрывать подробности игровой механики The Elder Scrolls V: Skyrim. В беседе с журналистами Game Informer руководитель проекта Тодд Говард рассказал об особенностях боевой системы, которая в предыдущих частях было далека от совершенства и, по выражению Говарда, напоминала «битву на палочках для еды», в ходе которой от игрока практически не требовалось включать голову — достаточно было почаще махать перед своим носом мечом.

В Skyrim сражения станут куда многообразнее и реалистичнее. Игрокам позволят эффективно использовать обе руки своего персонажа. Например, в одной руке он может держать меч, а в другой щит или приготовленное заклинание, либо заменить все это одним огромным двуручным топором. Быстрое переключение с помощью «горячих клавиш» между различными комбинациями оружия и заклинаний позволит моментально менять тактику, приспосабливаюсь к каждому конкретному противнику.

При этом разработчики Skyrim намерены покончить с тактикой «ударил и убежал», которая процветала в Morrowind и Oblivion. Скорость передвижения спиной снизится в несколько раз, поэтому отступить с поля боя будет непросто. Значительной доработке подвернется и система критических ударов — одно удачное попадание нанесет противнику куда больше урона, чем несколько базовых атак. Изменится и защитная тактика. Щиты больше не будут панацеей от всех бед, ведь герою понадобится определенное время, чтобы поднять его и блокировать удар. Зато щитом можно будет не только защищаться, но и атаковать, пытаясь оглушить врага или просто отбросить его.

Кардинальные перемены ждут систему дальнего боя. Лучники больше не будут напоминать пулеметчиков, выпускающих стрелы очередями. Боезапас в Skyrim строго ограничат, но и урон луков и арбалетов многократно возрастет. Говард утверждает, что одного точного выстрела порой будет достаточно, чтобы вывести противника из строя. Но если вы промахнулись, что второго шанса может и не представиться — скорострельность оружия дальнего боя в Skyrim значительно снизится.

Позаботятся и о тех, кто честному бою предпочитает атаку со спины. Разработчики значительно усовершенствовали кинжалы и повысили наносимый ими урон. При этом воры, наносящие кинжалом удар со спины, смогут нанести почти в десять раз больше повреждений, чем при стандартной атаке. Впрочем, застать противника врасплох будет не так просто — у персонажей Skyrim появятся три состояния «тревожности», которые придется учитывать ворам.

При разработке системы боевой магии авторы Skyrim вернулись к идеям Morrowind, разделив заклинания и обычное оружие. Конечно, в одной руке у героя может быть меч, а в другой приготовленное заранее заклинание, но использовать их придется поочередно — рубить противников клинком и одновременно забрасывать их огненными шарами уже не получится. Сами магические дуэли станут не такими динамичными, но более продуманными в тактическом плане. Вместо хаотичного обмена заклинаниям героям придется тщательно продумывать свои действия, ведь на активацию некоторых заклинаний требуется определенное время. К тому же из нескольких заклятий опытный маг сможет составить убойную комбинацию.
Postal 27 янв 2011 в 17:33
Ярила  •  На сайте 17 лет
1
Цитата (Thief @ 26.01.2011 - 15:32)
Кардинальные перемены ждут систему дальнего боя. Лучники больше не будут напоминать пулеметчиков, выпускающих стрелы очередями. Боезапас в Skyrim строго ограничат, но и урон луков и арбалетов многократно возрастет. Говард утверждает, что одного точного выстрела порой будет достаточно, чтобы вывести противника из строя. Но если вы промахнулись, что второго шанса может и не представиться — скорострельность оружия дальнего боя в Skyrim значительно снизится.

При разработке системы боевой магии авторы Skyrim вернулись к идеям Morrowind, разделив заклинания и обычное оружие.

Лучники в Обливионе покурить могли, пока стрела долетит и снимет несколько ХР и стрел с энчантом (в продаже) или энчантингом не было.
Только подкрутив хоть чуть-чуть скорость стрелы, можно было добиться урона...и все равно добивать в ближнем бою.
Может, Говард имеет в виду серьезное повреждение из сника+в уязвимую точку(как в Deadly Reflex)

Если магию с заклами разделить - будут кольца-пулеметы, как в Морровинд и безотказное заклинание поглощения здоровья на расстоянии rulez.gif
Postal 28 янв 2011 в 22:35
Ярила  •  На сайте 17 лет
1
На сайте vg247.com было размещено интервью вице-президента Bethesda Пита Хайнса.
Перейдем к Skyrim. У релизов и Oblivion, и Morrowind были проблемы, которые вы позже устраняли при помощи патчей. Собирается ли команда провести публичное тестирование бета-версии, дабы убедиться, что Skyrim не будет иметь тех же недостатков?

Вообще-то нет. Обычно мы не делаем публичного бета-тестирования. Мы выпускаем закрытую бету, проводим множество тестов. Мы продолжаем совершенствовать и расширять этот процесс. Да и, сказать по правде, возможность тысячам людей зарегистрироваться и попробовать скачать и поиграть не принесет никакой пользы.

Это не многопользовательская игра, для которой нам понадобился бы стресс-тест, или что-то в этом роде. Когда нам нужны тестеры, мы знаем, где их найти. И мы знаем, как найти таких людей, что могут предоставить нужные нам сведения.

С этой точки зрения, Oblivion - дела давно минувших дней. Последняя игра, которую мы выпустили, Fallout 3, была подобна ему по размерам и масштабам, однако, в высшей степени стабильна. Так что я уверен: дальше мы будем делать даже еще лучше.

Почему число навыков в Skyrim снизилось до 18, в отличие от 21 в Oblivion и 27 в Morrowind?

От игры к игре все меняется. Взгляните на серию Fallout: мы изменили некоторые навыки из предыдущих игр в Fallout 3. Затем этот список вновь изменился, что вы можете видеть в Fallout: New Vegas.

Мы не стоим на месте и не стремимся сохранить прежнее положение вещей лишь ради того, чтобы все оставалось, как раньше. Мы принимаем те решения, которые, как мы считаем, будут способствовать появлению, возможно, наилучшей игры.

Касается ли это количества навыков, или того, как что-то работает, или чего бы то ни было, - мы не боимся перемен. Нельзя верить, что наилучший способ сделать что-либо – сделать так же, как и в прошлой игре.

Я думаю, самый лучший способ угробить серию – это заниматься повторением ее последней части. Мы верим, что каждый раз игра должна быть своего рода взрывом, новым и свежим началом.

По поводу конструктора для Skyrim, который вы, ребята, недавно анонсировали: чем он отличается от аналогичной программы для Oblivion?

Его особенности еще в разработке, но, по сути, используется тот же подход, что и в Oblivion, и в Morrowind: возможность смоделировать и изменить содержание игры так, чтобы оно отвечало желаниям вашего сердца, а также все способы, которые мы использовали в наших предыдущих играх.

Конструктор называется Creation Kit потому, что игровой движок носит название Creation. Все это является частью одного набора, если хотите, но цели и функции его действительно не различаются.

Можно ли предположить, что Skyrim получит такую же поддержку DLC, как Oblivion и Fallout?

Это будет определено в дальнейшем. Игра всего лишь меньше месяца как анонсирована. Мы хотим сконцентрировать всеобщее внимание на основной игре, да и сами фокусируемся на ней же, так что не особенно беспокоимся о том, что мы могли бы сделать после.

tes-skyrim.com


The Elder Scrolls V Skyrim
k0shak автор 31 янв 2011 в 10:06
gfljyfu  •  На сайте 18 лет
1
подборка фактов из разных журналов

На днях вышло еще несколько журналов в различных странах. В Италии, Испании, Франции вышли в свет номера, в которых можно найти различную информацию об игре, новые факты. Самые интересные выдержки представлены ниже.

В игре будут динамические тени.

Если обе руки чем-то заняты (например, оружием и щитом), то нельзя использовать заклинания.

Скорее всего кузнечным делом можно заниматься только в кузницах (теперь вы не сможете починить ваши вещи где угодно, как было в Морровинде или Обливионе".

Невероятный уровень детализации: кровеносные сосуды на коже героев, симуляция ткани, высокодетализированные модели и анимация.

Облака будут собираться вокруг горных пиков в реальном времени.

При создании заснеженных ландшафтов создатели вдохновлялись
творчеством таких художников, как Бром или Фразетта.

Мэтью Карофано (художественный директор Скайрима) сообщил, что в игре будут двемерские руины и город данмеров.

Опять от Карофано: "после однообразия Сиродиила в Обливионе, в Скайриме вы увидите уникальность каждой области игрового мира, как было в
Вварденфелле. Каждый клан нордов имеет свой цвет и свою собственную уникальность".

Подтвержденные заклинания: "Обнаружение жизни", "ярость" (враги бьются на вашей стороне), "круг защиты" (вышвыривают врага из круга, находящегося вокруг героя), "снежная ловушка" (срабатывает только когда враг наступает на нее), молнии, фаерболы.

Добивания: пока что известны два из них - кинжал в грудь и рассечение шеи врага лезвием топора.

"Атлетики" (ошибка журнала, скорее всего, имелось ввиду "акробатика") больше не будет.

NPC занимаются делами, подходящими времени суток, например, подметают пол дома.

Можно прекратить разговор с NPC, просто уйдя от него.

Каждый город или поселение имеют собственную экономику. Если вы сожжёте городскую мельницу, то жители будут вынуждены закупать муку в других городах, поэтому если вы захотите после этого купить у местных торговцев муку, то она будет стоить дороже.

Когда вы прицеливаетесь при стрельбе из лука, вы можете "задержать дыхание", используя выносливость, при этом время немного замедлится.

Драконы действуют непредсказуемо - летают в небе, ползают по земле, при ранениях они могут упасть.

Каждое задание будет различаться у разных игроков, в зависимости от выполненных ими ранее квестов или поступков в игровом мире.

Если вы встретите Гиганта, то он может не нападать на вас до тех пор, пока вы не нападете на него.

Когда игровые персонажи дают вам задание, они подробно описывают дорогу к месту назначения или же сопроводят вас до него.

Тестеры отмечают прекраснейшие ландшафты игрового мира.

В Обливионе над подземельями работал всего один человек, в Скайриме это число увеличено до восьми.

Подтвержденные места работы: рубка леса, кузнечное дело, продажа вещей.

Начало игры: героя хотят казнить через отрубание головы, приходит Эсберн и спасает его.

5 больших городов, 20 небольших поселений и 100+ подземелий.

HUD появляется только во время битвы, вы увидите три строки состояния (здоровье, магия, выносливость) и компас.

Интерфейс действительно очень дружелюбен, но он не заточен под компьютерную мышь.

Каждое оружие имеет параметр урона и параметр защиты.

Похоже, что знаков рождения не будет.

Отдельная система управления для ПК.

Более 100 побочных квестов.

Фриплей после основного квеста будет.

Steam, никакого Games for Windows Live. Разработчики были разочарованы в GfWL.

Много головоломок в подземельях.

Размеры Скайрима эквиваленты Обливионскому Киродиилу.

В игре будет 5 крупных городов, 20 поменьше и порядка 100+ подземелий

Графика в игре лучше чем в Обливионе и Фаллауте 3.

В игре есть рыба, которая умеет выпрыгивать из воды.

Камни душ теперь можно использовать, чтобы восстанавливать ману.

В огонь можно плеснуть масло.

В игре есть дома, которые вы можете купить.

Вы не сможете создавать заклинания.

Вода подчинаяется законам физики.

Каждый город имеет свою экономическую систему

В небольших поселениях более десяти домов.

Для каждой из зон Скайрима существует отдельная карта местности.

Города, подземелья, будут нанесены на 3D-карту, как только вы посетите их.
75% квестов динамичны.

Меняется квестодатель или вознаграждение.

Снег - это не текстура

В игровом мире будут присутствовать птицы.

Мультиплеера не будет.

NPC, дающие задания для основого квеста, неубиваемы.

P.S. Хотелось бы заметить, что все журналы, сканы, статьи посвящены XBox-версии игры. Так что, скорее всего для PC управление будет другим. "Успокойтесь, они все видели консольную версию игры. ПК-версия интерфейса выглядит хорошо, она соответствует особенностям игры на ПК и будет показана позже", сообщил Пит Хайнс.


flayer 31 янв 2011 в 13:33
Ярила  •  На сайте 21 год
0
Цитата
Интерфейс действительно очень дружелюбен, но он не заточен под компьютерную мышь.


Цитата
"Успокойтесь, они все видели консольную версию игры. ПК-версия интерфейса выглядит хорошо, она соответствует особенностям игры на ПК и будет показана позже", сообщил Пит Хайнс.


как минимум настораживает
Thief 2 фев 2011 в 14:23
Ярила  •  На сайте 21 год
0
прикольный ролик cool.gif


flayer 2 фев 2011 в 15:09
Ярила  •  На сайте 21 год
0
Цитата (Thief @ 2.02.2011 - 13:23)
прикольный ролик cool.gif

чего-то захотелось под свои знамена взять всю ту нечисть и построить коммунизм в Скайриме rulez.gif
k0shak автор 4 фев 2011 в 18:18
gfljyfu  •  На сайте 18 лет
1
God bye ma, good bye pa, and good bye girlsfriends breast...


Да, блЪ всё так и будет rulez.gif попрощаюсь со всеми 11.11.11 и отпавлюсь в Skyrim!

Это сообщение отредактировал k0shak - 4 фев 2011 в 18:28
InCubo 4 фев 2011 в 20:06
Grammarsturmführer  •  На сайте 17 лет
0
С удовольствием ознакомился.
Потратил на Морру полтора года. Обливион не вштырил.
Надеюсь Скайрим будет ближе к Морре, чем Облу
Thief 10 фев 2011 в 10:27
Ярила  •  На сайте 21 год
0
Последний номер профильного Official XBOX Magazine делится с читателями подробностями новых городов и некоторых скиллов в мире Skyrim.

Всего игроков ожидают пять населенных пунктов. На данный момент известно о трех из них: Windhelm, представительство Имперской гвардии (Imperial Guard), веселый и шумный The Bard's College, расположенный на севере Solitude, а также подземное поселение нордов Bleak Falls Barrows вдали от оживленных трактов.

Согласно словам разработчиков, нас ожидает множество не похожих друг на друга как подземных, так и городских локаций. Над антуражем корпят восемь профессиональных художников-дизайнеров, против одного в Oblivion, фактически собиравшего все уровни с помощью обширной базы генератора ландшафта.

The Elder Scrolls V Skyrim
Thief 10 фев 2011 в 10:27
Ярила  •  На сайте 21 год
0
Что касается ролевой системы, то одним из любопытных навыков является stealth perk, позволяющий снизить уровень издаваемых вашим героем шумов и звуков. Также обещают победное возвращение телекинеза.

Отдельным пунктом идут изменения, относящиеся к поведенческой системе AI. Доработка затронула как различные расы, населяющие континент, так и животных. Например, стати волков охотятся невдалеке от логова раз в день. Настигнув жертву, хищник кружит вокруг добычи и атакует игрока, если он подойдет на максимально близкое расстояние.

The Elder Scrolls V Skyrim
k0shak автор 11 фев 2011 в 11:38
gfljyfu  •  На сайте 18 лет
0
via tesall.ru
Недавно шведский журнал Game Reactor выпустил новый номер. И, разумеется, по новой зимней традиции, в журнале есть статья, посвященная Скайриму. Выжимки из статьи представлены ниже:

1. В журнале есть своего рода описание сюжета, отдельные и интересные заметки чуть ниже.

- Игрок следовал за вором в течении нескольких дней. Игрок видел следы вора.
-У игрока была меховая накидка.

2. Скайрим находится в разработке уже 4,5 года.

3. Вместо того, чтобы фокусировать свое внимание на доспехах и оружии, Скайрим сконцентрирован на атмосфере и квестах в стиле фентези. Скайрим стал больше похожим на Толкиена, но разумеется, это все же The Elder Scrolls.

4. Драконы могут быть найдены где угодно в любое время. Каких-либо запланированных событий с драконами нет.
Вы можете увидеть дракона, летящего за горизонт, или же дракона, заползающего в пещеру.

5. Когда журналист спросил Тодда, будет ли Скайрим иметь тоже новаторское графическое впечатление, что и Обливион в свое время, Тодд ответил, что надеется на это. При этом он добавляет, что Скайрим, это врядли большой прыжок вперед, как было между Морровиндом и Обливионом.

6. Разные враги повышают уровни с разной скоростью и до разного максимума.

7. Окружающая среда очень детальна! Динамический снег, улучшенный физический движок и разнообразные световые эффекты. Мир Скайрима выглядит как одно большое живое существо. В каждом городе, небольшом поселении есть своя экосистема со своими обитателями.

8. Никогда не будет Elder Scrolls онлайн, по крайней мере от Тодда Говарда.(слва Тодду pray.gif /прим. копипастера)

9. На вопрос: Что вы скажете о критиках, которые опасаются,что Скайрим станет для Bethesda шагом назад из-за стремления охватить как можно большую аудиторию?


Тодд ответил: Мы всегда будем продолжать свою традицию и делать глубокие, продуманные игры, однако, Скайрим не будет игрой, расчитанной только на ветеранов RPG, когда случайный игрок не понимает даже, о чем идет речь. Нет, игра будет создаваться из расчета комфорта для обоих.

10. Подтверждены новые существа. Например, жрецы-нежить! ( неупокоенные жрецы, undied priest)

11. Поединки будут являться комбинацией продуманной стратегии и быстрой реакции на происходящее. (В основном, это означает, что бессмысленного тупого файтинга станет куда меньше.)


12. Кажется, что при игре от третьего лица вы будете видеть все то, что надето на персонаже. Если точнее, то в оригинале фраза такая: «Хорошие новости для тех, кто любит смотреть на авантюриста и особенно на то, что на него надето».

Это сообщение отредактировал k0shak - 11 фев 2011 в 11:42
Thief 22 фев 2011 в 10:55
Ярила  •  На сайте 21 год
0
Журналисты Official Playstation Magazine побывали в гостях у краснознаменной Bethesda Softworks и принесли в клюве порцию новых деталей. Цитируем.

Обещают возвращение зачарованных мечей-кладенцов, скатертей-самобранок и прочей магической утвари. Понять, каков эффект того или иного предмета, придется только опытным путем — бирок с техническим описанием по применению не завезли.

Благодаря врожденному навыку живого магнетизма, Ваша атака не заденет дружественных героев, зато со стопроцентной точностью поразит противника.

Блокирование невозможно, если одна рука занята оружием, другая выполняет магический пасс.

Обещают появление защитного щита против магических атак.

Таверны станут рассадником информации — за кружкой-другой знатоки расскажут Вам о буднях города и его обитателях. Кстати, в зависимости от наличия высоких параметров харизмы теперь зависит, насколько подробно работодатель расскажет Вам о предполагаемой задаче. Чтобы узнать о своих нанимателях или жертвах больше информации, не гнушайтесь проникать в их дома во время отсутствия хозяина.

Как и было обещано ранее, разработчики создали множество анимаций смерти, а геймдизайнеры выкатили добивающие удары. Например, пронзаем грудь бандита, и он умирает, истекая кровью за считанные секунды.

Мирное времяпрепровождение можно занять рубкой леса, добычей полезных ископаемых (металлургия) и приготовлением еды.


Одно из умений нашего героя – Глас дракона. Замедляем время и соответственно противников. Некоторые полезные умения из обоймы драконорожденного, можно обнаружить, рыская по подземельям. Кстати о… Драконы, как и большинство игровых созданий, не подчиняются скриптовому поводку и могут появиться в любое время дня и ночи.

Среди погодны явлений заявлен и ветер, влияющий на окружающую природу (воду, огонь и деревья).

Высшая планка подъема навыков — 100%. Но это не гарантирует получения всех игровых перков.

Разработчики создали уникальную архитектуру для каждого крупного города Скайрима. Например, для Маркарта (Markarth), расположенного на скальной гряде, или Хаарфингара (Haarfingar), города-порта.

Добавлено в 11:13
Компания Bethesda предложила всем поклонникам ролевой игры The Elder Scrolls V: Skyrim пройти простой, но забавный квест. За это вы получите награду, правда, какую именно — разработчики пока не говорят. Все что вам нужно, это родить ребенка 11 ноября этого года, и назвать его Довакин (Dovahkiin), что в переводе со скайримского значит «Драконорожденный».

Но сперва стоит хорошенько подумать. «Любая награда за выполнение квеста скорее всего не оправдает тот факт, что вашего ребенка будут дразнить на протяжении всей его жизни. Bethesda Softworks не несет ответственность за воспитание таких детей. Проконсультируйтесь с вашими друзьями, прежде чем начинать этот квест», — предупреждает студия Bethesda.

Надо добавить, что лучшим временем для зачатия было 18 февраля — но и сейчас шансы все еще остаются очень хорошими. Есть желающие? gigi.gif

The Elder Scrolls V Skyrim
Postal 24 фев 2011 в 06:49
Ярила  •  На сайте 17 лет
1
Цитата (k0shak @ 11.02.2011 - 10:38)

Тодд ответил: Мы всегда будем продолжать свою традицию и делать глубокие, продуманные игры, однако, Скайрим не будет игрой, расчитанной только на ветеранов RPG, когда случайный игрок не понимает даже, о чем идет речь. Нет, игра будет создаваться из расчета комфорта для обоих.


Это НЕВОЗМОЖНО - уже в Обле скиллы порезали, а в Скайриме еще больше убрали...
Ветераны будут кропать DaggerXL и Tamriel Rebuild, а новички радоваться графике, фасттревелу(хоть и модифицированному) и кастрированной магической системе.

The Elder Scrolls V Skyrim

Это сообщение отредактировал Postal - 24 фев 2011 в 06:52
k0shak автор 24 фев 2011 в 19:16
gfljyfu  •  На сайте 18 лет
4
Игровое видео Скайрима!

Понравился пост? Ещё больше интересного в ЯП-Телеграм и ЯП-Max!
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии. Авторизуйтесь, пожалуйста, или зарегистрируйтесь, если не зарегистрированы.
1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей) Просмотры темы: 145 183
0 Пользователей:
Страницы: 1 2 3  ... 71  ОТВЕТИТЬ НОВАЯ ТЕМА

 
 

Активные темы



Наверх