Суровый графон из 90-х: Ранний 3D PlayStation

Страницы: 1 2  ... 8  ОТВЕТИТЬ НОВАЯ ТЕМА
SalvaGE 6 мая 2024 в 08:05
Ярила  •  На сайте 16 лет
Сообщений: 19 140
128
Сони Плейстейшен 1 - это по настоящему культовая приставка, которая оставила сугубо приятные воспоминания. Однако в силу программных и аппаратных ограничений имела ряд особенностей в работе с трехмерной графикой.

21 фото

Суровый графон из 90-х: Ранний 3D PlayStation
Yap 08.05.2026 - 19:07
Продам слона  •  На сайте 21 год
02.

★ дёргающиеся вершины, которые как бы перепрыгивают скачками при повороте камеры или моделей. Это связано с ошибками округления и низким пространственным разрешением. Прогаммисты, поправьте если я ошибаюсь. В квейке, кстати, наблюдался такой же эффект.

★ эффект z-fighting ( Z драка ) возникает когда расположенные рядом полигоны "дерутся" за право быть отрисованы поверх друг друга, это хорошо заметно на животе и коленях анимешной лоли.

03.

★ низкополигональные модели. Разработчикам приходилось протискиваться в иголочное ушко двух мегабайт системной памяти и извращаться как только можно.

Суровый графон из 90-х: Ранний 3D PlayStation
04.

Суровый графон из 90-х: Ранний 3D PlayStation
05.

Посмотрите, торец колеса сделан одним плейном с текстурой прозрачности. Так разработчики обошлись всего двумя треугольниками, вместо дюжины, если моделировать по-честному. Линии нарисованы для наглядности.

Суровый графон из 90-х: Ранний 3D PlayStation
06.

Каждый раз угораю с этих "зрителей" сделанных из пары кусков картона. Некоторые из них анимированы и совершают движения конечностями.

Суровый графон из 90-х: Ранний 3D PlayStation
07.

Правда, иногда встречались и казусы, как этот чайник и труба на кухне домашнего уровня в Tomb raider 2, в чем смысл делать его настолько детализированным остается загадкой.

Суровый графон из 90-х: Ранний 3D PlayStation
08.

★ Ограничение дальности отрисовки. Чем дальше рисуется сцена тем большее количество полигонов нужно держать в памяти и рисовать на экране. Следовательно на это будет расходоваться ресурсы и падать fps.

Суровый графон из 90-х: Ранний 3D PlayStation
09.

В сайлент хилле это изящно решили вопрос при помощи тумана.

Суровый графон из 90-х: Ранний 3D PlayStation
10.

Разработчики tomb raider тоже неплохо справились, уводя освещение дальних планов в черноту. Все что далеко как бы плавно растворяется во тьме.

Суровый графон из 90-х: Ранний 3D PlayStation
11.

Суровый графон из 90-х: Ранний 3D PlayStation
12.

★ искажения текстур. При перспективном отрисовывании полигона, состоящего из двух треугольников возникает артефакт, похожий на изгиб. Подробней о нем написано в английской википедии. В PS1 используется более быстрый алгоритм без коррекции из за чего текстуры на наклонных поверхностях в играх выглядят вот так:

Суровый графон из 90-х: Ранний 3D PlayStation
13.

Обратите внимание на излом линии улицы и особенно на текстуру основания фонтанов.

Суровый графон из 90-х: Ранний 3D PlayStation
14.

★ низкое резрешение текстур, отсутствие сглаживания. Текстуры одни из самых "тяжелых" данных, экономили как могли. Конечно же за счет разрешения и глубины цвета. Мне лично этот "ретро" стиль нравится и чем-то напоминает живопись.

Суровый графон из 90-х: Ранний 3D PlayStation
15.

Суровый графон из 90-х: Ранний 3D PlayStation
16.

Суровый графон из 90-х: Ранний 3D PlayStation
17.

Некоторые художники и сейчас рисуют в подобном стиле. Если вы тоже неравнодушны к ретро графике, напишите пожалуйста об этом.

Суровый графон из 90-х: Ранний 3D PlayStation
18.

А вот в небольшом по размеру уровне разработчикам было где развернуться, посмотрите на эти горные панорамы. Выглядит неплохо и по сей день. Забавно, уровень назывался Москва, кроме корявых надписей ничего больше не выдает белокаменную.

Суровый графон из 90-х: Ранний 3D PlayStation
19.

★ Вертексное освещение и вертексный цвет. Эта древняя технология обладает ондим незаменимым и поныне качеством: плавные градиенты быстро и на весь экран. Без текстур и расхода памяти. Сам до сих пор активно пользуюсь вертексной раскраской. Сцена по сслылке сделана без текстур.

Суровый графон из 90-х: Ранний 3D PlayStation
20.

Суровый графон из 90-х: Ранний 3D PlayStation
21.

Были и другие менее явные способы оптимизации игрового контента, некоторые из них дожили до сих пор. К примеру в создание современных игр используется Z-буфер на уровне кода, правда из-за этого очень страдает производительность, которая и так была далека от совершенства.
Думаю кто-то уже видел данное видео, но я прикреплю его как часть ознакомления темы:

Все комментарии:
thePetrosian 6 мая 2024 в 08:21
Приколист  •  На сайте 12 лет
72
Ну после сега мега драйв графоний на плоечке первой был просто космос.
К счасливчку, кто заимел всем двором ходили играть, пока у него родаки на работе были.
Хотя стали уже в обиход входить ПеКа. Видимо тогда на развилке я и вступил в клан ПК-боярей, коим остаюсь до сих пор.

Это сообщение отредактировал thePetrosian - 6 мая 2024 в 08:25
vakatrenko 6 мая 2024 в 08:24
Ярила  •  На сайте 12 лет
32
Это сейчас с 12 и 24-гиговыми видеокартами графон - не графон, а тогда ого-го было!
Lockdoc 6 мая 2024 в 08:26
Ярила  •  На сайте 15 лет
28
Фирменная "шевелёнка" текстур теперь как милая фишка пс1)
А вообще, конечно, пс1 -несбыточная мечта детства, но не сбылось- в семье денег даже на сегу не было

Это сообщение отредактировал Lockdoc - 6 мая 2024 в 08:28
steslia 6 мая 2024 в 08:28
Made in USSR  •  На сайте 15 лет
6
До сих пор иногда достаю SPS1
В теккен под пиво - прикольная тема.
Понравился пост? Ещё больше интересного в ЯП-Телеграм и ЯП-Max!
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии. Авторизуйтесь, пожалуйста, или зарегистрируйтесь, если не зарегистрированы.
1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей) Просмотры темы: 35 856
0 Пользователей:
Страницы: 1 2  ... 8  ОТВЕТИТЬ НОВАЯ ТЕМА

 
 

Активные темы



Наверх