ЯП сила - ребята спасибо за Вашу поддержку, чуть тех деталей добавлю, раз здесь столько желающих нашлось заниматься гейм девом, коллег, да и просто отличных людей
Создание объектов и персонажей
Эта часть вряд ли будет для кого-то открытием, но всё-таки поясню как выглядит работа над 3D игрой. У вас есть список объектов которые вы хотите нарисовать. Сценарист и/или идейный вдохновитель, сбивая пальцы о клавиатуру в кровь и работая мышкой вплоть до износа кабеля питания, собирает рефы (картинки, фотографии или видео того на что должен быть похож объект) и отдаёт художнику. Конечно, можно и не искать, а ограничиться сухим описанием из двух слов, но тогда от художника можно ожидать чего угодно. В общем, помни, художник-телепат существо редкое, практически вымирающее, так что потрудись объяснить ему чего ты от него хочешь.
Художник рисует концепт, и показывает его тем кто художественных способностей лишён. После нескольких отправок на доработку за дело берётся моделлер. Хорошему моделлеру достаточно одного концепта. Менее опытному подавай и в фас и в профиль. Модель может быть хайполи или лоуполи. Соответственно высоко и низко полигональная. Причём, что интересно, хороший лоуполи моделлер зверь более редкий и ценный, чем хайполи. Кроме самой модели, он ещё должен её размапить (т.е. создать пустую текстуру-заготовку, что-то вроде выкройки для шитья) и отдать текстуровщику. Текстуровщик, естественно делает рабочую текстуру, чтобы модель была похожа на концепт арт (вдобавок может накинуть нормал, дамп, спекуляр и прочие мапы). Затем в идеале, модель передаётся риггеру, который создаёт риг, т.е. скелет модели, а зариганная модель передаётся в чуткие руки аниматора. В итоге, программист получает модель, текстуры, анимации и вставляет их в игру.
Итак, концепт-художник, хай- или лоу- поли моделлер, текстуровщик, риггер, аниматор. Как минимум 6 специалистов необходимы для создания арта для 3D игры. Конечно, некоторые задачи можно совместить и ограничиться только художником, моделлером и аниматором, но всё равно это много по сравнению с 2D играми, где можно обойтись всего лишь одним художником;) Примеры того как создавались наши персонажи заключены в спойлеры выше.
К счастью, нам повезло и с художником и с моделлером. Оба оказались профессионалами своего дела. А вот на аниматора денег не хватило. О чём я, конечно жалею. Но нам повезло, т.к. в наше поле зрения попал сервис Mixamo, который недавно был куплен Adobe. Советую его всем инди разработчикам по нескольким причинам. Во-первых, он позволяет покупать уже зариганные 3D модели персонажей. Во-вторых, анимации к ним. В-третьих, позволяет заливать свои модели с ригом, анимировать их на сайте и покупать полученные анимации (причём, такие параметры этих анимаций как скорость, размах рук, уровень положения рук и т.п. можно калибровать). В четвёртых, если у вас есть только модель, то можно попытаться воспользоваться авториггером Mixamo. Причём, он достаточно хорошо работает с гуманоидными моделями. К сожалению, гуманоидов среди наших персонажей мало, так что большинство ригов заказывали у фрилансера, но сам сервис показал себя с лучшей стороны.
К примеру, мы решили добавить небольшой рукопашный файтинг в нашу игру, при этом на создание анимаций и дерева поведения Mecanim ушло всего 2-3 дня, и то из-за обилия врагов.