Проработка дисциплин — продолжение инициативы института. Ранее ИРИ предложил Минпросвещения ввести в качестве эксперимента в школах уроки по киберспорту. Эксперимент предлагалось реализовать в нескольких школах в каждом регионе в 2020–2025 годах.
Как пояснил РБК Сергей Петров, гендиректор ИРИ, важным критерием для выбора игр стали те навыки, которые игра помогает развивать.«Это должны быть занятия, наполненные смыслом, позволяющие развивать навыки, необходимые в будущей взрослой жизни, — стратегическое и логическое мышление, умение принимать быстрые решения, командная работа. Помимо «классических» киберспортивных дисциплин, таких как Dota 2, Hearthstone, в рекомендации мы включили CodinGame. Она не только развивает общую компьютерную грамотность, но и дает опыт реального, прикладного программирования, — отмечает Петров. — Кроме того, специалисты ИРИ подготовили и направили в Минпросвещения экспертные рекомендации, где предлагают делать паузы в процессе игры, чтобы не напрягать глаза, разного рода разминки, включили в киберфакультативы, занятия по целеполаганию и тайм-менеджменту».
Сейчас список состоит из иностранных игр, но важной задачей становится поддержка отечественных разработчиков, добавляет представитель ИРИ.
Разработка инициативы проходит при экспертной консультации Федерации компьютерного спорта (ФКС) России, сообщил РБК ее представитель.
Где в мире преподают киберспортОдной из первых стран мира, где киберспорт появился в школьной программе, в 2015 году стала Швеция. Там эту дисциплину решили преподавать в трех школах: одна находится в Стокгольме, две другие — в Ованакере и Карлстаде. Председатель Совета образования и занятости Стокгольма Ибрагим Халиф пояснял, что введение киберспорта в школьную программу сделает ее более соответствующей требованиям современного мира. В 2016 году киберспорту начали обучать в общеобразовательной школе Норвегии. Пять часов в неделю ученики отрабатывают игровые действия в Dota 2, League of Legends или Counter-Strike.
Но пока киберспорт как образовательная программа чаще встречается в университетах, чем в школах. Первые факультеты, связанные с киберспортом, в мировых университетах начали появляться еще в 2010–2014 годах. Так, в 2010 году Сианьский институт (Китай) начал готовить специалистов по трем направлениям: судья киберспортивных соревнований, техническое обслуживание киберспортивных соревнований и разработчик киберспортивных игр. Затем Нанкинский и Пекинский университеты связи создали подобные факультеты. Университет Южной Кореи Чан-Ан в 2014 году приравнял киберспорт к другим традиционным видам спорта и создал соответствующую образовательную программу.
Киберспортивные факультеты есть и в других странах мира, например в США (University of California, Columbia College) и Франции (Ganing Campus).
В России сейчас киберспорту можно научиться в Российском госуниверситете физкультуры, спорта, молодежи и туризма на кафедре информационных технологий (специализация «Теория и методика интеллектуальных видов спорта (киберспорт)»). Также киберспортивный факультет есть в университете «Синергия».
Сколько зарабатывает киберспортМировой рынок киберспорта в 2018 году достиг $775 млрд, с каждым годом его выручка будет увеличиваться в среднем на 18,3%, следует из доклада PwC. Мировые доходы рынка на 36% состоят из спонсорских взносов, 21% приносит выручка от продажи медиаправ, 18% составляют доходы от рекламы на стриминговых платформах, 17% поступает от зрительских взносов (приобретение виртуальных пропусков на просмотр турниров), следует из доклада. В России в 2018 году киберспортивный рынок оценивается в $3,1 млрд. Киберспортивные трансляции посмотрели 22 млн человек — таким образом Россия оказалась на третьем месте в мире по данному показателю, ссылается Pwc на исследование компании NewZoo, которая занимается игровой и киберспортивной аналитикой. На российском рынке есть собственные стриминговые платформы, в 2018 году появились Cyberhero от Tele2 и WASD.tv, принадлежащая МТС. Отечественные компании также проводят собственные турниры. В 2018-м в индустрию инвестировали «Газпром-медиа», Тинькофф Банк и «МегаФон». На стриминговом сервисе Twitch 15% трансляций ведется на русском языке, отмечают аналитики PwC. В 2019 году российский канал, принадлежащий Mail.ru Group, впервые вошел в топ-10 самых просматриваемых на Twitch. Его создала студия Ruhub для проведения стримов популярной игры Dota 2.
via